UV-Mapping
UV-Koordinaten legen fest, wo die Textur auf ein 3D-Mesh aufgebracht wird.
Dabei werden die Koordinaten des Texturbilds nicht in Pixeln, sondern quasi in Prozent festgelegt. Jeder Punkt im Bild hat eine horizontale x und eine vertikale y-Koordinate zwischen 0 und 100% der Bildgröße. Weil es technisch effizienter zu berechnen ist, werden die Prozentwerte nicht in 0-100%, sondern in 0-1 ausgedrückt. Der Mittelpunkt des Bildes hat folglich die Koordinaten (0.5 / 0.5). Zur leichteren Abgrenzung dieses Koordinatensystems von anderen Maßsystemen wird die x-Achse nicht x, sondern u und die y-Achse nicht y, sondern v genannt.
Jeder Vertex eines Meshes erhält eine UV-Koordinate zugewiesen, wodurch sich die Abbildung der Textur auf das 3D-Face definiert. Diese Koordinaten werden mit dem Mesh zusammen gespeichert. Es ist prinzipiell möglich, mehrere Sammlungen von alternativen UV-Koordinaten zu speichern, um unterschiedliche Texturabbildungen zu kombinieren.
Die Formulierung der Koordinaten in 0-1 statt etwa den konkreten Pixelwerten hat einen großen Vorteil: die Definition ist unabhängig von der Bildgröße der Textur. Das ist z.B. bei der Optimierung des Speicherverbrauchs wichtig. Egal ob das Bild 64×64Pixel klein oder 1024×1024 Pixel groß ist, ein relativer Koordinatenpunkt beschreibt immer die gleiche Position. Der Mittelpunkt zum Beispiel liegt in jedem Bild bei 0.5/0.5, egal welche Pixelauflösung das Bild hat. Dadurch ist dieses Koordinatensystem extrem flexibel und effizient und z.B. für Level of Detail-Optimierungen wichtig.