Halloween-Kürbis in Blender 2.8 modellieren

Kürbis formen

  • Füge eine UV-Sphere mit 6 Segmenten und 6 Ringen hinzu.
  • Wähle im Edit Mode mittels Shift+Alt+LinkeMaus alle vertikalen Edges der Kugel aus.
  • Rufe Bevel Edges aus dem Edge-Menü (oder Strg+B) auf und erzeuge so Streifen um die gewählten Kanten herum. Rolle das Mausrad einmal um zusätzlich eine Kante in der Mitte zu erzeugen.
Erzeuge Face-Bänder mit dem Bevel Edges-Befehl entlang der vertikalen Kugelkanten.
  • Wähle anschließend wieder die mittleren Edges aus und skaliere sie, so dass Sie Einkerbungen in die Kugel bilden.
  • Wechsel zurück in den Object Mode und füge dem Objekt den Modifikator Subdivision Surface hinzu. Setze dessen Render-Auflösung auf 2.
  • Klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle Shade Smooth, um die Oberfläche geglättet zu zeichnen.
  • Gehe nach Bedarf zurück in den Edit Mode und runde die Ober- und Unterseite des Meshs durch Verschieben der Vertices und Faces ab.
Basisform des Kürbis.

Einfärben der Frucht

  • Wähle den Kürbis im Object Mode aus und wechsle in den Material-Tab (rote Kugel).
  • Erzeuge ein neues Material durch Klick auf den +New-Schalter.
  • Ändere die Base Color zu einem Orange-Ton.
Eingefärbter Kürbis.

Arrangieren der Szene

  • Erzeuge im Object Mode mittels Alt+D Klone des Kürbis.
  • Verteile die Klone und erzeuge Variationen durch Skalieren und Rotieren.
  • Füge mit Shift+A eine Plane als Bodenebene hinzu und skaliere sie über die Szene.
  • Platziere die Kamera so, dass sie einen attraktiven Blickwinkel einfängt. Schalte bei Bedarf mit Strg+Alt+Q in die Vierfachansicht.
Erzeugen von Klonen und Arrangieren einer Szene.

Gesicht schnitzen

Schnittform erzeugen

  • Erzeuge im Object Mode mittels Shift+D eine Kopie von einem der Kürbisse.
  • Füge über Shift+A eine Plane als Ausgangsobjekt für die Stanzform in die Szene ein. Stelle die Form ggf. mit R Y 9 0 Enter aufrecht.
  • Wechsle in den Edit Mode der Stanzform und verforme die rechteckige Ebene zu einem dreieckigen Auge.
  • Dupliziere diese Augenform mit Shift+D (immernoch im Edit Mode des selben Objekts!), verschiebe sie horizontal und spiegel sie durch negative Skalierung mit der Tastenfolge S X - 1 Enter.
  • Dupliziere ein Auge erneut und verschiebe es an die Mund-Position.
  • Lösche einen Vertex-Punkt des Munds, um eine Linie zu erhalten.
  • Extrudiere einen Endpunkt mit der Taste E, um die Linie zu verlängern und dabei Streckenpunkte zu erzeugen. Forme so eine Kontur für den Mund.
  • Schließe die Form durch Verbinden (F) oder Verschmelzen (Vertex > Merge Vertices > At Center) der letzten beiden Punkte.
  • Wähle die Mundform mit Alt+LinkeMaus aus und fülle sie mit der Taste F.
  • Wähle nun alle Vertex-Punkte (beide Augen und Mund) mit der Taste A aus.
  • Drücke E, um die Auswahl zu einer dreidimensionalen Form zu extrudieren.
Modellierte Schnittform.

Gesicht ausschneiden

  • Gehe zurück in den Object Mode.
  • Schiebe die Schnittform an die gewünschte Schnittstelle in den Kürbis.
  • Wähle den Kürbis aus. Klicke im Subsurf Modifikator auf Apply, um die höhere Auflösung dauerhaft anzuwenden und im Ausschnitt scharfe Kanten zu erhalten.
  • Füge dem Kürbis einen Solidify-Modifikator hinzu, um ein doppelwandiges Objekt zu erhalten und Rückwände im Ausschnitt zu vermeiden. Erhöhe den Thickness-Wert auf 0.08.
  • Füge dem Kürbis einen Boolean-Modifikator hinzu und wähle die Schnittform als Partnerobjekt aus. Blende die Schnittform in der Szene per Klick auf das Auge im Szenenbaum aus.
  • Schließe die Schnittform aus dem Rendering aus, in dem Du in ihren Objekteigenschaften (oranges Rechteck-Symbol) im Abschnitt Visibility den Haken bei Show in Renders entfernst.
  • Markiere nun zuerst die Schnittform, dann den Kürbis und drücke Strg+P, um die Form an die Frucht zu hängen. Wird der Kürbis verschoben, verschiebt sich der Ausschnitt nun korrekt mit.
Kürbis mit ausgeschnittenem Gesicht

Szene beleuchten

  • Wähle im Object Mode das vorhandene Licht aus und dupliziere es mit Shift+D.
  • Verschiebe das duplizierte Licht ins Innere des Kürbis und setze seinen Power-Wert auf 50 herab. Setze die Lichtfarbe auf einen Gelbton.
    • Scrolle zum Abschnitt Shadow und setze dort den Wert Exponent auf 111.
    • Setze den Haken bei Contact Shadows.
  • Wähle die andere Lichtquelle aus, platziere sie gegenüber der Kamera, so dass Lichtkanten auf den Objektoberflächen entstehen. Setze die Lichtfarbe auf einen Blauton.
  • Wechsle im Eigenschaftenpanel auf das rote Globus-Symbol und ändere den Color-Wert der Umgebung auf einen dunklen Blauton.
Lichtquellen setzen.

Tiefenunschärfe-Effekt

  • Wähle im Object Mode die Kamera aus.
  • Setze den Haken bei Depth of Field in den Eigenschaften der Kamera.
  • Weise dem Feld Focus on Object den geschnitzten Kürbis zu, in dem Du ihn mit der Pipette auswählst.
  • Setze den Wert F-Stop auf einen niedrigen Wert, wie z.B. 0.4.
Tiefenunschärfe einstellen

Bodenmaterial hinzufügen

  • Wähle im Object Mode die Bodenfläche aus.
  • Wechsle zum Material-Tab (rote Kugel) und erzeuge ein neues Material mit dem + New-Schalter.
  • Setze den Color-Wert auf Dunkelgrün.
  • Scrolle bis zum Feld Normal und klicke auf den Default-Schalter. Wähle Vector > Bump.
  • Klicke im nun entstandenen Feld Height auf den Default-Schalter. Wähle Texture > Noise Texture aus.
  • Setze die Noise-Eigenschaften wie folgt: Scale: 24, Detail: 4.9, Distortion: 1.0.
Bodenstruktur anpassen

Dr. René Bühling

Hi, mein Name ist René und ich möchte Dir dabei helfen, deinen Traum vom eigenen Computerspiel Wirklichkeit werden zu lassen. Mein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel habe ich Mitte der 1990er Jahre als Hobby-Projekt mit einem Basic-Dialekt unter Windows entwickelt. Seither verfolge ich das Thema Spieleentwicklung in Hobby, Studium und Beruf. Ich habe über 20 Jahre Erfahrung in allen Phasen des Entwicklungsprozesses, die ich gerne mit dir teilen möchte.