Gestaltung einer Spielhandlung
Die meisten Spiele haben heute eine Story. Früher gab es noch Spiele wie Pong oder Tetris, welche ohne eine solche auskamen. Heute erzählt eigentlich jedes Spiel eine Geschichte egal ob subtil oder direkt. In diesem Beitrag möchte ich dir helfen Erzählelemente in dein Spiel zu integrieren und zu nutzen.
Drei Phasen einer Geschichte
Bestimmt hast du schonmal in der Schule gehört, dass eine Geschichte aus drei Teilen besteht. Einem Anfang, die Mitte und das Ende. Nach diesem alten Konstrukt des klassischen Dramas wird auch heute noch gearbeitet.
Die Einleitung
In dem ersten Teil deiner Geschichte stellst du erstmal deine Charaktere vor und gibst einen Einblick in die Welt. In vielen Games findet dieser Teil als Tutorial statt. Egal ob es der erste Bereich oder das erste Level ist. Du zeigst dem Spieler deine Hauptfigur oder die Hauptfiguren und stellst den Konflikt vor. Dies ist die Mission, welcher der Held zu lösen hat. In Super Mario wäre es zum Beispiel die Prinzessin zu befreien.
Der Mittelteil
Hier geht es um den Konflikt an sich. Der Spieler versucht den Konflikt zu Lösen und wird dabei vor diversen Herausforderungen gestellt. Er erfüllt Aufgaben, besiegt vielleicht Gegner und lernt neue Fähigkeiten oder bekommt Gegenstände, welche ihm helfen zum Finalen Gegner oder Level zu kommen.
Das Finale
Hier löst sich der Konflikt auf und der Held oder die Heldengruppe stellt sich der finalen Herausforderung. Dabei ist noch nicht klar, ob es die Helden schaffen um eine Spannung zu erhöhen. So wird das Spiel zu einem Erlebnis. Im allgemeinen gibt es drei Möglichkeiten für das Ende eines Konflikts:
- Das finale Hindernis wird bezwungen und der Held ist der Retter.
- Das Hindernis wird demaskiert, indem es sich mit dem Helden vereinigt oder seinen Schrecken verliert.
- Das Böse besiegt den Helden und dient als abschreckendes Beispiel.
Direktes Storytelling
Die Geschichte wird direkt erzählt, zum Beispiel durch Cut-Scenes, oder Dialoge. Bei dieser Methode wird direkt vorgegeben wie die Geschichte verläuft. Aus diesem Grund bedienen sich viele Game-Designer einem einfachen Trick. Sie geben in Dialogen Entscheidungsmöglichkeiten und fesseln so die Spielenden mehr an die Welt. Dadurch entsteht das Gefühl, dass die Entscheidungen die Welt und das Geschehen beeinflussen.
Subtiles Storytelling
Eine Geschichte wird natürlich auch mit Hilfe des Designs erzählt. In welcher Welt befindet sich der Spieler? Welche Herausforderungen begegnen dem Helden? Diese Elemente beeinflussen ein Spiel entscheidend. Stell dir mal ein Spiel über einen Krieg vor mit kunterbunten Regenbogenfarben. Es würde vermutlich die Handlung aus einer ernsten Ebene heben. Genauso kann man dies auch erreichen, indem man ein total düsteres Setting für ein Kinderspiel verwendet.
Achte deswegen auf ein stimmiges Gesamtkonzept deines Spiels. Deine Umgebung (Spielwelt), deine Charaktere und die Gegenstände, sowie Aufgaben beeinflussen die Stimmung massiv.
Auch die Spielmechanik kann subtil beitragen. Wenn wir als Aufgabe haben ein Feld zu bewirten, dann können wir vermutlich Pflanzen anpflanzen, gießen und uns um diese kümmern. Ist unsere Aufgabe hingegen das Besiegen von Gegnern, haben wir bestimmt Kampffähigkeiten.
Offene Spielwelten als Mittel
In Aufbauspielen oder MMOs hat der Spieler meist auch auf die Welt einen großen Einfluss. Er kann sie nach belieben gestalten und somit auch seine eigene Handlung kreieren. Achte also darauf, dass du dem Spieler diese Freiheit nicht nimmst oder sie einschränkst bei solchen Spielen. Auch Skilltrees oder Klassen können einen Einfluss darauf haben. Ist der Spieler lieber ein alter Zauberer oder ein junger Kämpfer. Möchte er passiv oder aktiv im Kampf sein. Soll seine Stadt die er baut alt oder modern sein. Solche Entscheidungen sind wichtig.
Wie finde ich den richtigen Konflikt?
Ein Konflikt bedeutet, dass ein Spieler etwas haben möchte, was er nur unter Schwierigkeiten bekommt. Außerdem muss etwas für die Figur auf dem Spiel stehen, damit das Thema bedeutsam und wichtig wird. Der Spieler bekommt Mitgefühl und ist gleich involvierter in die Handlung. Egal ob es darum geht eine Prinzessin, die Ernte oder das eigene Leben zu retten. Der Spieler identifiziert sich mit dem Helden oder der Heldengruppe und möchte Helfen. Dies gibt ihnen als Gamedesigner die Möglichkeit den Spieler an das Spiel zu binden.
Es kann auch mehrere Konflikte in Spielen geben. Am einfachsten stellst du es dir als Quests vor. Jede Quest hat einen eigenen Konflikt und bietet uns eine Belohnung. Achte nur darauf, dass es eine Hauptquest gibt, welche über jeder anderen steht. Oft wird dies in Spielen mit Haupt und Nebenquests getrennt. Nebenquests sind nicht nötig um das Spiel zu beenden.
Isoliere das kleinste Element. Muss der Spieler etwas Wecken, dann sucht er vielleicht laute Gegenstände oder Instrumente. Darum könnte eine Handlung gebaut werden. Ist der Spieler ein Farmer kann alles auf ein ländliches Setting heruntergebrochen werden.
Spiele ohne Handlung
Viele Menschen spielen Spiele wie Candy-Crush auf ihrem Handy, oder ähnliches. Es gibt auf den ersten Blick nicht so wirklich einen Helden oder Spielwelt. Dennoch folgen auch solche Spiele meist einer Trinität. Es werden die Regeln erklärt (Bildung von Reihen mit gleichen Steinen), dann gibt es Herausforderungen (Zeit Limit, Zug Limit) und am Ende wird das nächste Level erreicht (Lösung des Konflikts). Auch wird in solchen Spielen viel mit subtilen Elementen gearbeitet.
Zusammenfassung
Es gibt die Möglichkeit eine Geschichte direkt oder subtil zu erzählen. Meist besteht eine Geschichte aus Anfang, Mitte und Ende. Dabei muss der Spieler einen Konflikt lösen. Beim subtilem Storytelling kommt es vor allem auf Spielmechaniken und Spielwelt an. In einem Spiel kann es auch mehrere Konflikte, aber nur einen Hauptkonflikt geben. Spiele ohne Handlung folgen ebenfalls einer Trinität.
Literatur
- Tobias Breiner, „Psychologie des Geschichtenerzählens“
- Jesse Schell, „Die Kunst des Gamedesign“